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一辺が変数のボディ・ユニフィケーションは, もう片方が構造を持っていても
いなくても同じで, その変数の値を他辺の値に決めるものである. 両方とも
が構造体の場合のユニフィケーションの規則は, やはり以下のような再帰的な
ものである.
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まず両辺が全体として同じ型の構造体で, ファンクタ同士なら同じ名前で, 要
素個数も同じであることを確かめる. そうでなければユニフィケーションは
失敗である.
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次に両者の対応する (同じ要素番号の) 各要素について, この規則を再帰的に
適用する.
いずれにせよ, 両辺とも値が決まっているようなユニフィケーションをボディ
で行なうのは, 推奨するコーディング・スタイルではない.
ここでは KL1 で扱えるデータについて概説した. 中でも要素が何なのかまだ
決まっていない未完成データ構造を扱えるのが KL1 の大きな特徴である. 次
章ではこの未完成データ構造を活用するプログラミング手法である, プロセス
とストリームについて述べる.
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KLIC